Fim de Campanha + Criação de Mundos + Próximos passos
Ou como o trabalho realmente nunca para.
Arte de Jon Bosco para A Casa do Dragão - Roteiro Falado.
Olá, Avoante!
Vamos começar agradecendo a você - que se inscreveu nessa newsletter ou que a lê quando, por alguma razão, aparece no topo de seu Substack - e que nos ajudou de qualquer outra forma: contribuindo para que a campanha chegasse a seus 100% diretamente ou “laikando”, compartilhando, conversando sobre a campanha com outras pessoas. Muito obrigado mesmo. De verdade.
O Catarse já existe há algum tempo e pertence a toda uma cultura da internet - principalmente para quem vive “em grupos”, seguindo ou sendo parte de coletivos, correntes de pensamento, hashtags, formadores de opinião, personalidades, artistas etc. Ele é, ainda, uma das melhores ferramentas para fazer com que uma ideia exista, principalmente se ela for o resultado de uma interação prévia - ou seja, se você acompanha há algum tempo uma figura/grupo/corrente de pensamento e gostaria de ter mais dessa persona - talvez ver um projeto ganhando realidade, como curso, ação social, jogo ou livro - é bem provável que você esteja ali na primeira fila do Catarse contribuindo para que este “artefato” exista, pois soa como a recompensa justa pelo tempo que essa tal persona dedicou à “causa” (seja ela qual ou como for) ou porque você acredita nesse projeto ou se sente como sendo parte dele.
Esse tipo de vivência online é muito forte e concreta (faz uma “conta de padeiro” rápida na sua cabeça: quantas pessoas você conhece que estão vidradas em cada movimento online de uma determinada conta ou perfil? Talvez você seja aquela pessoa que ainda sente falta da Jout Jout, não?) - criamos hábitos digitais de forma que nossa programação diária já está montada: seguimos nossos interesses e os algoritmos encaminham tudo aquilo que está nas bordas deles pra gente. Mas tudo é online - está ali, mas não está, é concreto e também não é, está bem próximo e ao mesmo tempo, tão distante. Assim, quando uma campanha como a que fizemos no Catarse surge, é uma materialização dessa vivência digital no real. Quando o “projeto” atinge 100% é como se você estivesse atingindo também.
Pra Avoante, materializar essas relações que iniciaram em personalidades, ideias, conversas, vivências é um dos vários objetivos de sermos uma editora. Queremos sim estar no digital (é onde todo mundo está), mas também queremos estar fisicamente ao lado das pessoas, por meio de nossas obras e autorias. Por isso, o sucesso da campanha nada mais é que nosso sucesso conjunto - é você, que nos acompanha, nos ajudando a chegar mais próximo de você.
Arte de Talles Rodrigues para divulgação de Estalos! Anamnese.
CONSTRUINDO MUNDOS - Palavra do editor
Quando adolescente, e começando meus primeiros escritos, fui fascinado pelos RPGs. Antes de sequer começar a jogar e tentar entender as regras - acredito que ainda não entendo alguns - eu devorava livros e livros que descreviam mundos de uma estática medievalidade “formoulizada” em magia, organizações sociais de sociedades sombrias comandada por seres saídos de filmes de terror ou mundos interplanetários atravessados por robôs gigantes colonizadores. Chegava ao cúmulo de eu ter decorado toda a absurda geografia de Mulhorand, mas não entendia bem o que era a Mata Atlântica (ou o que restou dela).
Um dia, em uma entrevista, perguntaram ao Greg Capullo, quando ele ainda era o artista principal de Spawn, quais as habilidades do “braço-geringonça” de um dos vilões do personagem. Greg respondeu “são todas aquelas que Todd [McFarlane, criador do personagem] disser” - uma resposta brincalhona, mas que me abriu os olhos.
Quando se cria um cenário de RPG, ter cada vez mais detalhes sobre o mundo em que seus jogadores vão habitar é importante porque todas as pessoas envolvidas ali devem ter noção de seus limites - e que estes sejam mais ou menos iguais a todos, com o Mestre ou Narrador arrumando as arestas das possíveis/prováveis exceções - afinal, todas as pessoas em mesa são personagens e co-criadores da história que está sendo contada/vivida/jogada. Escrever uma história (em livro, quadrinho, filme etc), no entanto, não precisa (ou deve) ter cada um de seus mínimos detalhes descritos copiosamente por páginas e páginas - pois, apesar do mundo/universo ser importante ali, ele existe para servir ao que está sendo contado e ao significado por traz da narrativa.
Penso que David Lynch, por exemplo, não deve passar horas criando as “regras” dos mundos de seus filmes - pelo contrário, “quebrar” as regras em busca de potencialidades talvez seja a única lei que ele siga. Steven Spielberg já falou em entrevista que ele pode deixar a lógica de lado se isso captar uma reação específica do público - ele está ali pela emoção e menos pela construção de mundo (imagino que você tenha lembrado de Jurassic Park agora).
Estes são exemplos em filmes, cujo caminhar com tempo pré-determinado muitas vezes consegue “esconder” ou mesmo nos fazer “relevar” suas idiossincrasias. Na literatura e nos quadrinhos, em que o tempo está mais na mão de quem lê, exige-se uma construção de mundo mais segura - até como alternativa para “prender” a pessoa na cadeira -, mas reforço que este rigor não deve tomar mais tempo de produção do que a própria história.
É interessante porque sou um autor que lançou muitos “mundos fantásticos”. De Lâmina Azulada a Miss Hyde, a construção de mundo é algo que salta aos olhos, não raro, sendo motivo de encantamento para muitas pessoas que são fisgadas pelas obras. Mas tanto para essas duas quanto para O Mosaico e mesmo Um Dia, a construção de mundo serve inteiramente à história - a fantasia ali (seja ela mais ou menos científica) é uma metáfora para os temas que abordo, e a lógica daquelas existências é feita durante o caminhar da narrativa, me forçando a rever as “leis” que eu mesmo criei e reescrevê-las de forma que ajudem o que está sendo contado, nunca estando acima disso.
A reviravolta disso, no entanto, é que nenhum mundo de fantasia, regra ou lei narrativa se sustenta sem a coisa mais importante: a realidade. Da camada mais superficial de uma obra até toda a profundidade complexa dela, estamos sempre buscando e trespassando a realidade sob a ótica humana - é nossa visão humana de mundo (sendo ela equivocada ou conforme) que define o caminho da produção - mesmo os absurdos fantásticos nada mais são que reinterpretações do que vemos, sentimos, visitamos, provamos… mesmo os longos e detalhados mundos de RPG vêm de humanos e são para humanos. Afinal, não podemos esquecer que a coisa mais importante de um jogo são os amigos que reunimos para vivê-lo.
PRÓXIMOS LANÇAMENTOS
"Luiza e Lucas vão passar o final de semana na chácara do tio-avô, Seu Chico, na serrana cidade de Pacoti. Inebriados pela beleza da serra e principalmente da prima Ana Vitória, as duas crianças nem desconfiam de toda a fantasia que os permeia. "A Canção da Serra", da genial Raquel Silva, é o quinto quadrinho do Estalos, iniciado pela Reboot Comic Store, e continuado pela Avoante Editora."
EM BREVE…